Articles on gamificación
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Todos deberíamos saber realizar la maniobra de reanimación cardiopulmonar básica, y el mejor sitio para aprenderla es la escuela. ¿Cómo conseguir que, llegado el momento, nos sintamos capaces de usarla?
Evaluar esfuerzo y no solo resultados puede ser más equitativo, siempre que entendamos que en la capacidad de esforzarse de los estudiantes influye su contexto socioeconómico.
Conseguir que la motivación por el aprendizaje se mantenga requiere que le encontremos un sentido y sintamos que lo hacemos de manera autónoma y libre.
Un proyecto de innovación docente desarrollado en la Universidad de La Rioja demuestra el potencial didáctico de las ‘Escape Streets’.
Cómo las plataformas capturan nuestra mente (y cómo podemos recuperarla).
Conseguir cambios reales en el comportamiento hacia la sostenibilidad pasa por involucrar a estudiantes y comunidades locales con la práctica cotidiana.
La RAE recomienda ‘ludificación’, de raíz latina, en lugar del anglicismo ‘gamificación’. Pero son cosas diferentes y entender esta diferencia nos permitirá aplicarlas mejor.
La cultura de esfuerzo supone rigor, disciplina y seguir las reglas que rigen las actividades sociales. Hacer trampas va en contra de esta actitud.
¿Qué aportan los juegos a la enseñanza de idiomas en un aula? Bien utilizados, pueden motivar, divertir y fomentar el buen ambiente. Además no lleva demasiado tiempo prepararlos.
Aunque somos conscientes de la importancia de jugar en la etapa infantil, parece que, a medida que crecemos, optamos por reducir ese tiempo de juego considerablemente. La vida nos atropella y hay que priorizar lo productivo. Pero, ¿y si lo aparentemente lúdico también es productivo?
Es una tendencia natural de los padres prometer premios por buenas notas. Las recompensas de distinto tipo también se usan en el aula. Es importante valorar los pros y los contras de este incentivo.
Las recompensas son un elemento motivador, aunque a medida que crecemos y nos hacemos adultos, pasan a ser menos materiales y se hacen más emocionales y personales.
El proyecto de gamificción “Star Wars: los primeros Jedi” ha logrado motivar al grupo de participantes en la toma de hábitos saludables, a la vez que ha conseguido mejorar su estado físico.
Más que un divertimento infantil, Mary Poppins es un gran tratado de economía y una buena introducción a la educación financiera y en valores.
El pasatiempo de moda para grupos de amigos y familias se ha trasladado a las aulas. Los ‘escape room’ pueden ser motivadores y servir para afianzar contenidos. Pero hay que saber diseñarlos.
Organizar la clase de educación física como un juego estructurado por niveles, autogestionado y prolongado en el tiempo puede fomentar el compañerismo y aumentar la motivación de los estudiantes.
Los riesgos del metaverso se centran en gran medida en la falta de transparencia, honestidad y responsabilidad de las personas detrás de los avatares que lo habitarán. No se trata, pese a las apariencias, de un entorno meramente lúdico o neutral.
Un proyecto educativo acerca los Objetivos de Desarrollo Sostenible a las escuelas de Murcia. Se trata de una serie de actividades en grupo que explican de manera lúdica los 17 ODS.
Una actividad social, un reto intelectual y una alternativa de ocio libre de pantallas, además, con potencial educativo. Hay más de 120 000 catalogados en el mercado.
La educación ha vivido un año complejo, un año del que no sabemos si logrará recuperarse pronto. Fue azotada por las consecuencias de una pandemia y los alumnos, como si estuvieran en situación de guerra, volvieron a sus casas. Como colofón a estos meses tan convulsos se aprobó la octava ley educativa de la democracia española.



















